3D キャラクター ゲーム デザインの芸術: コンセプトから作成まで
公開: 2024-08-27導入
今日のビデオ ゲーム環境では、プレーヤーはもはや静的で能力の低いビデオ ゲームの世界に満足していません。イノベーションが進むにつれてゲーマーの期待も高まり、ゲーマーは視覚的に素晴らしいだけでなく、さらに活気に満ちたインタラクティブな雰囲気を求めています。最も成功したビデオ ゲームの 1 つは、ゲーマーが生き生きとした呼吸環境の一部になったかのような没入型の地球儀を作成するゲームです。これらの地球儀では、設定がプレイヤーの行動、気候の変化、昼から夜への変化に反応し、非プレイヤーの人格 (NPC) が毎日の生活習慣を開始します。この程度のインタラクティブ性とダイナミズムは、ゲームを単なるレジャー活動から素晴らしい体験に変えるものです。この短い記事では、ダイナミックでインタラクティブな 3D ゲームの雰囲気の構築に関わる主要な要素とテクニック、およびこれらの側面がプレイヤーの没入感とインタラクションをどのように高めるかを確認します。ルーム 8 でさらに詳しくご覧ください。
現代の PC ゲームにおけるダイナミックでインタラクティブな雰囲気の関連性
プレイヤーの期待が高まるにつれ、より没入型で応答性の高いビデオ ゲーム グローブのニーズがビデオ ゲーム スタイルの原動力となっています。何も調整されず、プレイヤーの存在に反応しない静的な環境は、すぐに単調で魅力のないものに感じられる可能性があります。一方で、ゲーマーのアクティビティに応じて進化する活気に満ちた環境は、プレーヤーをビデオ ゲームの世界にさらに深く引き込む没入感を生み出します。これらの環境は、ゲーマーに自分が生きている世界の一部になったかのような感覚を与え、そこでのアクティビティが効果をもたらし、すべてのプレイスルーが新しい体験を提供します。
没入型でインタラクティブな設定は、実際にはリアリズムではありません。プレイヤーとビデオ ゲームの世界との間につながりを生み出すことに関係しています。プレイヤーが自分の周りの地球が反応し生き生きとしていると感じると、心理的にゲームを購入する可能性が高くなります。この財政的投資により、インタラクションが増加し、プレイ時間が長くなり、ゲームのストーリーや個性とのつながりが強化される可能性があります。 『ウィッチャー 3』、『レッド デッド リデンプション 2』、『ゼルダの物語: ブレス オブ ブッシュ』などのゲームは、プレイヤーがゲーム設定から期待するものについて新たな要件を確立し、市場をさらに活気に満ちたインタラクティブなレイアウトの方向に押し進めています。
ダイナミック 3D ビデオ ゲーム環境の重要な要素
ダイナミックな 3D ビデオ ゲーム環境の作成には多数の重要な要素が含まれており、それぞれが完全な没入感とインタラクティブ性を高めます。
動的気象システム: 動的雰囲気を生成する最も信頼できる方法の 1 つは、リアルタイム気象システムの実行によるものです。気候はビデオ ゲームの世界の外観や雰囲気を劇的に変える可能性があります。雨、雪、霧、風はすべて、露出、アクティビティ、さらにはゲームプレイの仕組みに影響を与える可能性があります。たとえば、「ゼルダの物語: ブレス オブ ブッシュ」では、降雨によって登る表面エリアが滑りやすくなり、ビデオ ゲームの難易度や見た目がリアルになります。動的な気象条件システムは、ビデオ ゲームの美的魅力を高めるだけでなく、プレイヤーが変化する条件に強制的に適応するようにゲームプレイに深みを加えます。
昼夜のサイクル: 動的な大気のもう 1 つの重要な要素は、昼夜のサイクルの追加です。昼から夕方への変化はゲームの世界を劇的に変化させ、明暗から NPC の行動に至るまであらゆる小さなことに影響を与える可能性があります。たとえば、『レッド・デッド・リデンプション 2』では、昼夜のサイクルが NPC や野生生物の活動、および特定のアクティビティやイベントのアクセスしやすさに影響を与えます。このサイクルにより、時間が通常通りに流れているように感じられる、より没入型で合理的な地球儀が開発され、ゲーマーが時刻に基づいて行動を準備するよう動機づけられます。
インタラクティブなアイテムと物理学: 活気に満ちた環境とは、プレイヤーがアイテムと通信したり、調整したりできる環境です。実践的な物理学は、こうしたコミュニケーションに真実味を与える上で重要な役割を果たします。岩を丘の中腹に押し落としたり、木を倒したり、アイテムを粉々に破壊したりするなど、環境とインタラクションする機能により、ゲームプレイに深みが加わります。 Half-Life 2 のようなゲームでは、物理エンジンにより想像力豊かな問題解決が可能になり、プレイヤーは大気中のオブジェクトを利用して障害物を乗り越え、敵を倒すことができます。この程度のインタラクティブ性により、ゲームの世界がより実体的で受容的なものに感じられ、プレイヤーの主体性の感覚が高まります。
AI 主導の NPC と野生動物: プレイヤーと環境に動的に反応するノンプレイヤー キャラクター (NPC) と野生動物は、生き生きとした世界を生み出すために不可欠です。高度な AI システムにより、NPC が日常生活を遵守し、生態学的調整に反応し、意味のある方法でゲーマーとつながることが可能になります。たとえば、The Witcher 3 では、NPC はゲラルトの視界や世界で展開される出来事に反応して日常生活に対応します。 Far Cry 5 などのゲームの野生動物は、ゲーマーのアクティビティに基づいてペットが狩りをしたり、飛び立ったり、攻撃したりするなど、合理的に行動します。これらの動的なコミュニケーションにより、ビデオ ゲームの世界がより複雑かつアクティブに感じられ、ゲーマーが周囲を探索し、関与することが奨励されます。
インタラクティブな雰囲気を作り出す方法
活気に満ちたインタラクティブな雰囲気を構築するには、洗練された技術とデバイスの組み合わせが必要であり、それぞれが受容的で没入型のビデオ ゲーム ワールドの作成に貢献します。
ステップバイステップ生成: 手続き型生成は、ゲーマーが発見するたびに変化する可能性のある大規模な異なる設定を生成するために利用される方法です。この戦略は、雰囲気のあらゆる側面を手動で作成するのが賢明ではないオープンワールド ゲームでは特に価値があります。 Minecraft や No Man's Sky などのゲームは、ステップバイステップの生成を使用して、無限の探検の可能性を持つ広大な世界を開発します。この方法は、成長時間を節約するだけでなく、各ゲーマーのエクスペリエンスを明確にし、リプレイ性を高めます。
リアルタイム物理エンジン: 物理エンジンは、物や環境との通信を可能にするために重要です。リアルタイム物理学により、物体の活動、圧力の影響、水やその他の製品の流体力学などの感覚的な動作のシミュレーションが可能になります。 Battleground や Crysis などのゲームでは、高度な物理エンジンによって破壊可能な設定が有効になっており、プレイヤーはアクティビティに応じてコンバット ゾーンの景観を変えることができます。これらのインタラクションには、プレイヤーが自分の利益になるように設定を利用できるため、ゲームプレイへのアプローチのレイヤーが含まれています。
スクリプトとイベント トリガー: スクリプトとイベント トリガーは、ゲームの雰囲気の中でインタラクティブなシーケンスを作成するために利用されます。これらには、プレイヤーのアクションに反応してドアが開く、キャッチがトリガーされる、イベントが解明されるなどが含まれます。一例として、Undiscovered シリーズでは、建物が倒れたり、道がふさがれたりするなど、環境がゲーマーのアクティビティに動的に反応する映画のような瞬間を作成するためにスクリプト化された状況が利用されています。これらのイベントは、ゲームプレイにドラマと爽快感を加え、設定をよりアクティブで応答性の高いものにします。
環境ナレーション: インタラクティブな雰囲気も同様に、ゲーム グローブ内のストーリーを伝えるために利用できます。生態学的ナレーションには、地球とその歴史に関する情報を共有するために、環境の設定、物、デザインを利用することが含まれます。一例として、『The Last of Us』では、パンデミックによって被害を受けた世界の物語が設定されており、放棄された建物、崩壊した骨組み、そしてそこに住んでいた直後からの命を意味する持ち物が広がっています。この種のストーリーテリングは、プレーヤーをビデオ ゲームの物語に引き込み、世界をより豊かで魅力的に感じさせます。
構造の動的環境とインタラクティブ環境における課題
動的でインタラクティブな環境の利点は明らかですが、その作成にはいくつかの困難が伴います。
効率の最適化: 最も重要な障害の 1 つは、スムーズなゲームプレイを保証するためにこれらの環境を最適化することです。特にオープンワールド ゲームでは、動的な雰囲気はリソースを大量に消費する可能性があり、大量の処理能力とメモリを必要とします。開発者は、これらのシステムを最大限に活用して、ラグ、フレーム価格の低下、ゲーマーの体験を妨げる可能性のあるその他のさまざまな効率上の懸念を阻止する方法を見つける必要があります。通常、最高品質を犠牲にすることなくパフォーマンスを維持するために、情報度 (LOD) 管理、シェーダーの効果的な使用、プロパティの動的な読み込みなどの技術が利用されます。
ゲームプレイによるリアルな外観の安定化: もう 1 つの難しさは、リアルな外観と満足のいくゲームプレイのバランスを取ることです。賢明な環境は没入感を向上させることができますが、プレイヤーをイライラさせる可能性のある問題を引き起こす可能性もあります。一例として、ビデオ ゲームの物理特性も妥当な場合、プレイヤーはアイテムの再配置や地形の移動など、簡単であるはずのジョブで苦労する可能性があります。デザイナーは、雰囲気が信頼できるものでありながら、対話するのがさらに楽しいものであることを確認しながら、最適なバランスを見つける必要があります。
スタイルと成長の複雑さ: ダイナミックな雰囲気を作り、発展させることの複雑さは、どれだけ強調してもしすぎることはありません。これらの設定では、すべての側面が完璧に連携するように、開発者、デザイナー、ミュージシャン、その他のさまざまなスタッフ メンバー間の緊密なパートナーシップが必要です。開発手順は時間とリソースを大量に消費する可能性があり、理想的なものを得るには通常、複数のバージョンとかなりのスクリーニングが必要です。
プレイヤー エクスペリエンスに関する考慮事項: 最後に、ダイナミックな雰囲気がプレイヤーのエクスペリエンスにどのような影響を与えるかを考えることが重要です。インタラクティブ性は没入感を高めることができますが、それ以外の場合は思慮深くプレイしているプレイヤーを困惑させる可能性もあります。開発者は、コミュニケーションが重要かつ本能的であることを保証し、プレイヤーが多すぎる選択肢や曖昧な技術者によって本当に迷ったりイライラしたりする状況を回避する必要があります。目標は、複雑さやストレスを引き起こすことなく、遠征やテストのモチベーションを高める、魅力的で満足のいく設定を開発することです。
結論
ダイナミックでインタラクティブな 3D ビデオ ゲームの雰囲気は、もはや単なる贅沢ではなく、現代のビデオ ゲーム デザインにおいて必要なものになりつつあります。プレイヤーがより没入型で魅力的なエクスペリエンスを求める中、プログラマーはその課題に立ち向かい、実際にアクティブで受容的で、チャンスが詰まっていると感じられるグローブを開発する必要があります。このような雰囲気を構築するには大きな障害がありますが、そのメリットは努力する価値があり、プレイヤーを魅了し、長期的な印象を残すゲームを生み出します。テクノロジーが進歩を続けるにつれて、さらにダイナミックでインタラクティブな設定を可能にする能力は無限にあり、プログラマーとゲーマーの両方にとってエキサイティングな未来が保証されています。